martedì 30 giugno 2009

Sesso e supereroi - Ultra: 7 giorni - mar. 2006


Ultra: Sette giorni di Joshua Luna – Storia, Dialoghi, Schizzi; Jonathan Luna – Storia, Disegni, Colori - da Ultra 1 - 4; Image Comics – 2004

Ed. Italiana: Ultra: Sette Giorni (Vol.1) Free Books; 128 Pagine; euro 10,40

BOLLINO ROSSO!!! SESSO E SUPEREROI!

Passano gli anni, ma il sesso è e rimane un grande tabù per il colorato mondo dei supereroi e, forse, è meglio così. Non sto invocando un ritorno del terribile ed anacronistico comics code, per carità, ma, dopo l’abbandono praticamente definitivo dell’odiato bollino qualche anno fa, gli autori non sembrano aver sfruttato al meglio la libertà creativa concessa loro. Anzi: non si capisce bene se esaltati dal non avere più alle spalle una serie ridicola di imposizioni o se incoraggiati dagli editor che spingevano per un prodotto che si adattasse meglio ad un pubblico adulto, ma molti autori hanno decisamente esagerato.
Per qualche tempo, infatti, i supereroi più popolari sembravano spinti solo da un’insaziabile voglia di fare sesso. Così abbiamo avuto “perle” del calibro degli X-Men di Chuck Austen, con i più famosi mutanti ridotti a delle macchiette più arrapate dei personaggi di "American Pie", della Zia May sporcacciona di Trouble o della famigerata scena sulla testata dei Vendicatori (penso poi eliminata dai paperback) con Hank Pym che sbuca miniaturizzato ed inzaccherato tra le tette di Wasp (!!!); pure il personaggio più serio del mondo, Batman, in Hush sembrava un ragazzino in calore sbavante per Catwoman!
Insomma, come spesso accade, si è passato il segno: non è una questione moralistica, ma piuttosto il problema è stato lo stravolgimento delle caratterizzazioni solo per poter dire di avere parlato di sesso in un fumetto di supereroi e poi giustificare il tutto con la magica parolina “adulto”. Peccato che, a conti fatti, di adulto c’era ben poco, visto il modo alquanto ridicolo ed immaturo con cui il tema veniva spesso trattato.
Tutta questa lunga introduzione per poter parlare di Ultra: Sette Giorni, un fumetto che, dopo le ottime critiche ricevute oltreoceano, mi incuriosiva parecchio e, contemporaneamente, mi faceva sorgere qualche giustificata paura per un fumetto che viene definito il “Sex And The City in salsa supereroistica”, perdipiù realizzato da due autori praticamente esordienti: c’era di che sudare freddo, insomma, aspettandosi battutone su peni allungabili all’infinito ed altre amenità simili. Ma, per fortuna, questo non è un fumetto scritto da Chuck Austen o Garth Ennis ed, invece, Ultra si è rivelata una lettura interessante ed intelligente ed uno sguardo ben calibrato ed arguto sul mondo dei supereroi. di
Ultra è il nome di battaglia di Pearl Penalosa, una delle più popolari supereroine in un mondo dove i superpoteri sono un business ed i vigilanti mascherati sono delle vere e proprie star inseguite dai paparazzi. Ma Pearl è anche una semplice donna single, dopo la fine di una lunga relazione con il più amato eroe sulla scena.
Fino a che, dopo una serata di baldoria con le sue due migliori amiche, anch’esse supereroine, un’indovina predirà l’arrivo del vero amore per lei…
Se il presupposto di base è, fondamentalmente, quello di un classico romance, la vera influenza primaria per quest’opera dei Luna Brothers è sicuramente il già citato e popolarissimo Sex And The City, visto il grande spazio (tra cui tutto il primo numero, in pratica) concesso ai dialoghi ed ai siparietti tra le tre amiche supereroine: dialoghi pepati, ma con moderazione, dove si parla esplicitamente di sesso, ma senza scadere mai nel becero o nel volgare a tutti i costi.
L’argomento viene trattato senza moralismi, ma, contemporaneamente, senza la voglia di portare tutto all’eccesso che regna di solito nei fumetti supereroistici ed, a parte un paio di scenette piuttosto evitabili, i due autori non si fanno mai prendere la mano.
Ma, oltre al già citato Sex And The City, Ultra ha un’altra importante influenza, ovvero il PowersBrian Bendis e Michael Avon Oeming: pur non condividendone il genere, è abbastanza chiaro come la sceneggiatura di Joshua Luna tenti di ricalcare quella di Bendis, scandita nel ritmo dai dialoghi realistici, così come è molto simile lo scopo dei due fumetti, cioè quello di rapportare la figura del supereroe alla società attuale ed al ruolo dei media. In entrambe le opere i supereroi sono delle star che devono vivere costantemente sotto le luci dei riflettori.
E l’ispirazione diventa ancora più palese quando i fratelli Luna ricorrono all’espediente degli articoli dei settimanali (sin dalle copertine) per approfondire le caratterizzazioni dei personaggi, esattamente come fatto da Bendis nel terzo story-arc di Powers.
Ma l’intento dei Luna Brothers non è revisionistico ed anzi Ultra si segnala proprio per la sua semplicità: i due autori, qui alla loro prima opera importante non hanno voluto strafare ed hanno puntato tutto sulla storia, con una trama linearissima e facile da seguire e su una scansione delle tavole molto classica ed efficace. Una scelta saggia che ha portato all’opera una grande facilità di lettura e che ha evitato certi sperimentalismi che sarebbero potuti essere dannosi. Anche se, è giusto dirlo, qualche volta i due peccano di inesperienza e la sceneggiatura ogni tanto perde leggermente di ritmo così come, a volte, la trama sembra procedere un po’ troppo in fretta, con alcuni eventi che sembrano avvenire troppo velocemente.
E poi c’è il disegno: il tratto di Jonathan Luna è sicuramente morbidissimo e piacevole, ma lo storytelling appare, a volte, un po’ troppo statico ed il disegno sembra mancare di fluidità.
Ma è un difetto piuttosto comune a molti nuovi disegnatori del fumetto americano (e non solo), che amano lavorare tanto di matita e chine quanto di tavoletta grafica e mouse, facendo largo uso del fotoritocco ed appoggiandosi parecchio alle colorazioni computerizzate per definire le espressioni dei personaggi ed i tratti del viso. Ne esce, così, un tratto sicuramente spettacolare e di ottimo impatto, ma anche un po’ troppo etereo (soprattutto sui volti) e rigido. Ma, come sempre, è questione puramente di gusti, alla fine.
Ultra è un fumetto piacevole, interessante e davvero godibile…ma soprattutto è un fumetto intelligente, perché sa trattare un tema abusato come quello dei supereroi senza rinchiudersi in una nicchia autocitazionista, ma, invece, adotta un linguaggio e delle soluzioni moderne prese dai telefilm di successo in questo momento, diventando, in pratica, una lettura che si rivolge ad un pubblico ben più ampio di quello tradizionalmente supereroistico.
E che, inevitabilmente, è perfetta per essere esportata su altri media e non è un caso che i diritti di Ultra siano stati presi a tempo di record dalla CBS, che ne produrrà una serie per la televisione che ha tutti i numeri per sfondare (sempre che passi il fatidico esame dell’episodio pilota), visto anche che il ruolo della bella Pearl sarà interpretato da Lena Headey, vista nel (purtroppo) piatto “I Fratelli Grimm” di Terry Gilliam.
Ultra è anche un’ulteriore conferma della bontà del lavoro svolto dalla Image attualmente che, da fenomeno editoriale degli anni ’90 si è trasformata, lentamente, in un consorzio di fumetti indipendenti nel vero senso della parola, diventando una importante vetrina per nuovi autori e nuove idee. Ed il mercato fumettistico americano, ancora troppo legato agli errori del passato (vogliamo parlare delle due major che sono tornate a sfidarsi a colpi di intricatissimi crossover?) ha disperatamente bisogno di nuova linfa e di una nuova generazione di autori che sappia portarlo ad un’evoluzione assolutamente necessaria.
Non c’è dubbio che, in quest’ottica, i Luna Brothers siano due nomi da tenere d’occhio in futuro.
Prima di concludere è necessario fare ancora una volta i complimenti alla Free Books, una casa editrice che, nell’arco di un anno, ha saputo riabilitare il proprio nome da una gestione controversa, con una proposta sempre intelligente e curata di volumi e serie, dando il giusto spazio a molti generi e tipi di fumetto diverso, dai supereroi a Buffy, dalle splendide ristampe di materiale d’annata (tra cui Charles Schultz e Ignatz, mica robetta) a coraggiose serie italiane come L'insonne o Wondercity. Un lavoro ed un impegno lodevole. Davvero.

Albyrinth

Green Arrow: Moving Target - feb. 2006


Green Arrow: 'Moving Targets' di Judd Winick, testi; Phil Hester e Tom Fowler, disegni - Green Arrow da n. 40 a n. 50 - Paperback: 256 pages - Color - Softcover - DC Comics - February 2006 - 17,99 us dollars

E’ da poco uscito l’ultimo paperback americano dedicato dalla DC a Green Arrow; un “ciccioso” volume di oltre duecento pagine contenente i numeri da 40 a 50 della serie dell’arciere verde, tutti inediti in Italia e destinati, a quanto si dice, a rimanerlo.
Tutte le storie sono scritte da Judd Winick, saldamente al timone delle avventure di Ollie Queen da ormai moltissimo tempo (dal numero 26) e destinato a rimanervi anche per il futuro prossimo. Ai disegni, per la prima metà del volume troviamo ancora il disegnatore “storico” Phil Hester, a cui subentra nella seconda metà Tom Fowler.
Dopo aver letto quasi un anno di storie di Green Arrow tutte d’un fiato, devo dire che il lavoro di Winick mi ha decisamente convinto anche stavolta, così come quello del sempre ottimo Hester; da dimenticare invece Fowler, uno dei peggiori disegnatori che abbia visto da molto tempo a questa parte, veramente una pena.
Le storie della prima metà del TP, però, quelle firmate dalla "coppia storica" Winick-Hester, valgono da sole l’acquisto. Alle trame più classicamente supereroistiche sull’ascesa di un nuovo boss del crimine a Star City (una sorta di Kingpin superumano, non particolarmente originale devo dire) si intrecciano infatti le appassionanti vicende personali della famiglia di Green Arrow, che viene sconvolta dalla scoperta che la giovane protetta di Oliver e aspirante al manto di nuova Speedy, Mia, ha contratto il virus dell’HIV. Il suo passato, in cui fu costretta a prostuirsi prima dal padre, e poi dalla necessità di sopravvivere dopo essere scappata di casa, è coerente con la scelta narrativa di Winick, e lo scrittore fa un ottimo lavoro nel tratteggiare il modo in cui la ragazza, Ollie e suo figlio Connor, il terzo componente della strana famiglia degli arcieri, affrontano il dramma.
Le caratterizzazioni dei personaggi ne emergono veramente forti e convincenti, e i momenti emozionanti non mancano, soprattutto la scena tra Mia e Connor, dove la ragazza spiega a Green Arrow II come la sua vera paura non sia la morte, ma il restare da sola, il non essere amata, il sentirsi “sporca”.
La seconda metà del volume resta su buoni livelli di scrittura, ovviamente con calo di intensità dovuto ai temi più classicamente supereroistici che tratta, ma sempre con alcune scene degne di nota (molto divertente il siparietto tra Cyborg e Ollie durante la sfida Robin/Speedy) e un livello globale di intrattenimento intelligente che fa apprezzare il lavoro di Winick.
Peccato invece per i disegni, davvero pessimi, di Tom Fowler, roba che neanche la peggior serie degli anni ’90… E il confronto con l’ottimo Hester delle prime storie è davvero impietoso.
Resta nel complesso un buon volume, ottimo per tutta la prima parte.
Davanti all'incomprensibile scelta della Play Press di non pubblicare nemmeno le restanti storie di Winick/Hester, non posso che esortare tutti i lettori e appassionati di Green Arrow a procurarsi questo TP americano, perché ne vale la pena.
Dario Beretta

lunedì 29 giugno 2009

Paradigm vol. 2 - feb. 2006


Paradigm vol. 2 di Matthew Cashel: testi; Jeremy Haun : disegni - Ed. USA: Paradigm 2 - 4; Image Comics - 2002 - Ed. Italiana: Bottero Edizioni - 2005, brossurato, 72 pag., b/n, euro 5,00

una non-recensione...

Questa non è affatto una recensione.
A dir la verità nessuno dei miei scritti su questo sito è una recensione, ma quello che segue lo è ancor meno del solito.
Questo aggiornamento di fumettidicarta ha pochi articoli sui fumetti e io stasera, proprio per questo motivo, ero preoccupato e un po' nervoso e vagavo per casa pensando, più o meno "dovrei lavorare per il sito, sono stanco e scazzato, vorrei leggermi un Tex, non ho voglia di leggere niente, magari continuo il Meridiano di Borges, certo che lo Showcase della JLA è stato una mezza delusione..." e cose del genere. Quando sto così l'unica è o dormire (alle nove di sera?!?) o mettere un disco di Al Green o fare ordine tra i fumetti.
Cercando Strangers in Paradise n. 2 (perso da una settimana e ritrovato in mezzo ai Flash della Play Press), mi vengono in mano alcuni albi della Bottero Edizioni e mi dico "Ah, i Bottero Edizioni li metto tutti insieme... lì, vicino agli indipendenti". Impilandoli ben bene, osservandone le copertine, mi ri-torna in mente che non ho ancora letto Paradigm 2. Me lo tenevo per una seratina speciale.
Il n. 1 mi era piaciuto parecchio ma non lo ricordo granché (l'età, il leggere troppi fumetti, la scarsità di neuroni...) e volevo quindi ri-leggerlo prima di affrontare il secondo albo.
Quando sono così indeciso mi vengono in mente idee strane e così ho deciso di mettere in atto una trasgressiva follia: leggere Paradigm 2 senza aver prima ri-letto il n. 1! [Date le mie manie posso garantire che questa per me è davvero un'idea folle e trasgressiva.]
In sottofondo - per puro caso, non perché la ritenessi una musica particolarmente adatta - "Quite Life" dei Japan (1979).
Che disegni affascinanti! Spettrali, feroci, piatti e tridimensionali al tempo stesso. Quanto nero (qualche particella ne rimane sul polpastrello del mio pollice destro). Volti espressivi e taglienti, ambienti cupi e neve, neve, neve. Un'ossessiva, enigmatica neve gelida.
Una sfogliata veloce prima di cominciare la lettura.
Mi fermo incuriosito perché intravedo un uomo nudo: lo guardo attentamente e mi soffermo sulla precisione con cui è disegnata la sua posizione. Le dita dei piedi sono raffigurate alla perfezione e tutti sappiamo quanto siano difficili da disegnare mani e piedi.
Torno sulla copertina, bella, mi hanno sempre affascinato i motivi a scacchi bianchi e neri, ipnotici, optical secoli prima dell'Op.
Leggo il colophon. Matthew Cashel scrive, Jeremy Haun disegna (bene).
Matthew Cashel sembra fuori come un cammello. Oppure lo sono io. Oppure bisognava proprio ri-leggere il n. 1 di Paradigm prima di affrontare il secondo albo.
Finalmente leggo tutto l'albo, con attenzione, mi soffermo sui disegni (quanto mi piacciono l'ho già detto?) e alla fine dell'albo, del quasi-volumetto, scopro che è trascorso parecchio tempo. Non è orribile pagare un sacco di soldi per dei fumetti che occupano solo pochi minuti di tempo di lettura? Beh, con Paradigm questo non succede, anche perché Bottero accorpa in un unico volumetto due numeri originali USA, il 3 e il 4. Ottimo. Ci tengo al tempo di lettura, per me è importante. Non dico che sia un valore assoluto, ma se impiego parecchio tempo per leggere un fumetto sono più soddisfatto, mi sembra che una parte del mio sforzo economico sia stata ripagata. Se poi qualcuno vuol capire che preferisco una cagata lunga a una bella cosa breve, non è un problema mio.
Matthew Cashel scrive bene e Jeremy Haun disegna in un modo che mi piace molto e fino a qui ci siamo.
Può essere che qualcosa piaccia senza averne avuto (ancora) piena comprensione? A me capita di frequente.
Della trama di Paradigm 2 ci ho capito poco. Non escludo di essere un po' lento, ma preferisco pensare che fosse quasi indispensabile ri-leggere prima il n. 1, o in alternativa avere un'ottima, eccellente memoria. Ma, appunto, ero in vena di follie e di trasgressioni.
Inoltre la trama di Paradigm è di per se' complicata, difficile, misteriosa. Misteriosa soprattutto, visto che la realtà si ripiega in modi molto più che strani e anche se la sera prima avevo letto un sacco di storie del Dottor Strange, qui su Paradigm siamo a un livello di stranezza ben superiore, psichedelico, spaventoso, malato. Angoscia pura. E, per inciso, adoro angosciarmi, quando lo scelgo io.
Entità paurose si nascondono dentro forme familiari, forme che perdono così il loro comune significato per trasformarsi in oggetti altri, alieni. Barriere invisibili, teste che parlano da un muro del XIX secolo, omicidi(i), tatuaggi, cadaveri, amori infranti, sparizioni, altrove. E mostri; non come quelli del Dottor Strange, che alla fin fine sono adorabili.
La cosa più angosciosa: l'irregolarità del Tempo, uno dei pochi (illusori?) punti fermi comincia a scorrere in modi tutt'altro che regolari. E' un fumetto horror o no? Di orrore ne suscita quindi Matthew Cashel e Jeremy Haun sono bravi, indipendentemente da quanto io ci abbia capito della trama. Abbastanza da capire, comunque, che i nostri amici protagonisti ("amici" si fa per dire: puzzano di morte e di follia lontano un miglio) non sono quello che vogliono far credere di essere e che al mondo nessuno è al sicuro, visto che alla fine Il Complotto darà ad ognuno... cosa? E cosa c'entra Bogsdale in tutto ciò?
Dopo l'ultima pagina - un cliffhanger un po' "telefonato", non per questo meno interessante - ci sono altre ultime pagine con le descrizioni degli attori. Gustosissime - e angoscianti anch'esse, una storia-nella-storia, anzi storie nelle storie.
Domani sera ri-leggerò il primo albo di Paradigm (nel quale Bottero raccoglie i numeri 1 e 2 originali USA), magari con "Jeopardy" (1980) dei Sound in sottofondo, e vediamo quelle maledette Ombre che accidenti combinano. Daltronde il Tempo, abbiamo visto, è la cosa meno certa del mondo, in questo fumetto.
Avrei potuto aspettare di aver ri-letto per benino e meglio compreso, prima di scrivere tutto ciò. Certo che avrei potuto.
Orlando Furioso

The Punisher: Psychoville - feb. 2006


di Dan Abnett & Andy Lanning: Storia e Sceneggiatura; Mike McKone: Disegni; Mark McKenna: Chine; Kevin Tinsley: Colori - Punisher War Zone 12-16; Marvel Comics - 1993 - Ed. Italiana: Punisher Speciale Estate; Marvel Italia; 5500 Lire – 1994

Il Punitore è sempre stato un personaggio di seconda linea nel Marvel Universe: in primis perché risulta un po’ difficile credere che, in un mondo popolato da potentissimi supereroi, un uomo armato solo del suo mitra, per quanto inarrestabile, sia una vera minaccia. Ma, soprattutto, perché, senza giri di parole, il Punitore è e risulterà sempre una copia ed un personaggio purtroppo relegato in una monodimensionalità infinita: Frank Castle è semplicemente la versione estremizzata di Bruce Wayne, ovvero Batman.
Le origini (guerra a parte) sono identiche, entrambi sono delle macchine inarrestabili spinte dal motore della vendetta, entrambi sono dei lottatori espertissimi, entrambi hanno sacrificato la propria umanità per una lotta che non avrà mai fine. La differenza è che Frank ha superato quel sottile confine, decidendo di uccidere i criminali, di divenire, a suo modo, un criminale stesso, con tutte le conseguenze del caso. Ma pur sempre una copia rimane.
Oltre a questo, se con Batman si possono esplorare svariate situazioni e trame diverse, con il Punitore si finisce sempre sull’azione pura (mitigata o meno dall’ironia, come nel caso dell’ottimo Ciclo scritto da Garth Ennis), né più, né meno: l’approfondimento psicologico, infatti, risulta piuttosto inutile tanto il personaggio è definito e cambiamenti, anche drastici, di status quo hanno solo portato a storie che definire pessime era poco (come per la serie realizzata da Tom Lyle negli anni ’90 o il terribile rilancio da parte della Dreamwave, con Frank Castle trasformato in un angelo vendicatore. Letteralmente).
Nonostante questo il personaggio, in seguito all’esplosione della moda dei vigilanti nei fumetti, ebbe un effimero periodo di grande popolarità negli States, tanto che si arrivò ad avere la bellezza di 3 testate a lui dedicate. Su una di queste, Punisher War Zone, si sviluppò quella che è forse la migliore storia mai scritta sul personaggio, Psychoville.
A ben vedere non è che Psychoville sia una storia esageratamente originale, né revisionistica: è però un fumetto molto solido e godibile, scritto con intelligenza dal dinamico duo Abnett & Lanning e disegnato in modo impeccabile dall’altro duo McKone & McKenna, che porta ad interessanti considerazioni sulla natura del personaggio e sulla sua psicologia.
La trama vede Frank Castle cadere vittima di un’imboscata e risvegliarsi in una realtà differenti, in una città montana sperduta tra i monti, con una moglie, due figli ed un lavoro alla segheria locale. Ma, ovviamente, il lettore bene che la realtà è diversa e ben presto il castello di carte che regge questa illusione crollerà irrimediabilmente, riportando lo status quo iniziale. Siamo di fronte all’ennesima reinterpretazione del canovaccio dickiano, della realtà soggettiva e dell’illusione, il tutto mischiato con un tema molto classico come quello della cospirazione governativa e del “lavaggio del cervello”.
Quello che però rende speciale Psychoville è la cura con cui questo scenario è descritto, con continui riferimenti (splendido quello della copertina del numero 14, con Frank Castle al posto di Lee Harvey Oswald) all’attentato che fu fatale a JFK ed i riferimenti ai probabili complotti che portarono alla sua morte. Lo stesso spunto che fornisce la base della trama non è certo inventato, ma è invece (come si legge anche nel Grande Libro Delle Cospirazioni, una lettura davvero consigliata) una delle più accreditate teorie sui metodi poco ortodossi della CIA.
Per quanto estremizzato ed esagerato, lo scenario descritto da Psychoville è comunque credibile…addirittura plausibile, dando al fumetto una forza non indifferente. Ma il vero centro d’interesse non può che rimanere il Punitore: la particolarità della trama dà la possibilità ai due autori di inserire Frank Castle in un contesto diverso da quello delle strade pullulanti di criminalità e di mostrarcelo in un contesto familiare, seppure finto.
E, nonostante sia uno dei soldati più specializzati del mondo, una macchina omicida con un solo obiettivo nella sua vita, Frank Castle cade vittima dell’illusione. E’ vero, gli hanno fatto il lavaggio del cervello, lo hanno ricondizionato completamente, eppure viene il sospetto che per una persona così profondamente malata ed ossessionata non sarebbe bastato; viene il sospetto che il Punitore decida di abbracciare questa nuova realtà perché in realtà una piccolissima parte del suo cervello desidera una normalità ormai impossibile per lui. Che lui sappia benissimo chi sia (ed anche le didascalie con il suo pensiero sembrerebbero confermarlo), ma che rinunci volontariamente a quella vita in favore di un’illusione, che viene spezzata solo quando viene manipolato per uccidere un politico, cioè quando viene toccato l’unico caposaldo rimasto nella sua mente ossessionata, la punizione del criminale e la protezione dell’innocente. Anche la drammatica scena finale sembra confermarlo: nonostante ormai Frank abbia ormai scoperto la verità, alla fine, di fronte ad un ultimo tentativo di ricondizionamento, sceglie di riabbracciare ancora una volta la sua finta famiglia, prima che, però, gli eventi precipitino del tutto.
E’ chiaramente solo un ipotesi ed ognuno può pensarla come vuole e credere che, invece, sia tutto esclusivamente frutto della manipolazione mentale con il Punitore che viene trascinato dagli eventi. E’, anzi, un’interpretazione più plausibile, probabilmente, ma decisamente meno interessante a livello di caratterizzazione.
Aldilà di tutto questo, Psychoville rimane una buona lettura, ottimamente strutturata e realizzata in modo impeccabile; probabilmente, la migliore storia del Punitore mai scritta. Da recuperare…
Albyrinth

X_NOVO - gen. 2006


X_NOVO di Roberto Mascia - testi, Hannes Pasqualini - disegni - 32 pag. b/n, cover a colori, cm 21x27,5 - euro 2,00 - Bottero Edizioni

...sogni feroci...


"...la "trama" é un puro pretesto per ospitare pagine e pagine di rancore, cinismo e umorismo nero... Forse la lettura é consigliata quasi solo a chi abbia sofferto le pene dell'amore... [...] Ha sicuramente risvegliato in qualcuno ricordi malvagi... chi sa se questo sia un bene o un male?" ( Roberto Mascia, autore di X_Novo )
Quanto vale X_Novo?
Sicuramente molto più dei 2 euro pagati al fumettaro di fiducia. Ma veramente molto di più.
Potrà sembrare poco signorile parlare di soldi... ma quando penso che al prezzo di un cappuccino + un terzo di croissant mi sono portato a casa questo albo, per una volta nella vita mi sento come se chi me l'ha venduto m'avesse fatto un favore.
Mi è difficile parlare di questo fumetto. Non più di un paio d'ore fa, durante un bel pranzo con un paio di amici, mentre parlavamo di fumetti Viola mi ha chiesto: "Di cosa parla X_Novo?". Mi son ritrovato ad abbozzare un paio di frasi monche per poi concludere con un risolutorio "Meglio se lo leggi di persona, che così te lo sto solo banalizzando...". Appunto.
Faccio dunque la cosa che mi riesce meno-peggio: parlo, come sempre disordinatamente, delle sensazioni procuratemi da X_Novo.
Cominciando a leggere X_Novo ho innanzitutto provato un piacevole senso di deja-vu, irrazionale quanto basta e chissà se voluto o meno dagli autori.
Mi sono venute in testa immagini e ricordi di fumetti italiani raccontati senza mediazioni "commerciali" né carinerie (il Frigidaire dei primissimi Anni 80, per la precisione); fumetti in cui i generi venivano allegramente (e angosciosamente) mescolati senza pudore, nei quali il disegno era la storia e la storia era il disegno e l'opera non serviva per creare consensi estetici. O meglio: ne creava di nuovi, nuovi gusti per uscire dall'uniformità omologante.
Dove, insomma, abbiamo visto i primi insettoni giganti (che magari si accoppiavano con sgraziate signore) che ci hanno veramente angosciato? Non certo nei fumetti di supereroi!
X_Novo racconta una storia pura, che segue un'unica logica: quella di raccontare una storia pura. Puramente contaminata con quello che pare agli autori, priva di pudori, un (piacevole) schiaffo sulla faccia. Una storia stupenda, feroce e angosciante. L'angoscia in questo caso E' soddisfazione, per me lettore, eccome!
Sì ma in concreto, di cosa sto parlando?
Non è mica facile, come dicevo poc'anzi... Parlo, anzi X_Novo racconta, di una coppia che si sfascia nel peggiore dei modi, di combattimenti nello spazio ed esseri demoniaci, di sogni-incubi, morti e resurrezioni, "mondi che potrebbero anche essere il nostro in un prossimo futuro", salti temporali, tradimenti, larve cosmiche, sesso.
Può bastare?
In questa storia le metafore sono esplicitate graficamente, con un effetto dirompente e spiazzante: un mix di umorismo nero (nerissimo!) e angoscia più cupa, che agghiaccia. Così come risulta perfettamente riuscita la mefistofelica commistione tra esistenzialismo e pulp.
Come non restare incantati davanti a quella splendida copertina che ricorda le riviste americane di fantascienza degli Anni 30, e poi dentro l'albo trovare quello e l'opposto e ancora mille altre cose?
Come nei fumetti "tradizionali", c'è qui la scelta di distinguere fisiognomicamente la cattiveria dalla non-cattiveria, i pensieri crudeli da quelli meno-crudeli: ecco allora spuntare zanne affilate in bocca a donne che dicono cose maligne od occhi ravvicinati e brutti lineamenti affibbiati a personaggi dall'anima sporca. (Trudo è veramente ignobile anche nell'aspetto, oltre che nel comportamento... o lo troviamo il suo comportamento particolarmente ignobile proprio perché è graficamente descritto in quel modo?...) Effetto che a descriverlo può apparir banale, ma è - invece - di grande efficacia.
Belli, belli davvero i disegni di X_Novo. Presa la lezione di certo fumetto underground (dio, comincio a odiarlo questo termine...), attualizzata, mixata con stili e influenze diverse; il risultato: ottimo! Segno potente, disegni parlanti in un bianco-e-nero da incubo, sprazzi supereroistici, staticità e mobilità si alternano con plastica efficacia, così come sogno e realtà, l'una dentro l'altra. Disegni che incuriosiscono e attraggono. Anche un po' repulsivi, ma nell'accezione più affascinante del termine, sia beninteso!
Sarà volgare parlare ancora di denaro, ma un albo così a 2 euro è davvero sciocco lasciarselo scappare.
(Lo so: non è un bel finale. Ma che volete, l'entusiasmo è autentico e questo è ciò che [a me] importa.
Buona lettura, buoni incubi, sogni feroci.)
Orlando Furioso

She-Hulk di Dan Slott - gen. 2006


She-Hulk Volume 3 di Dan Slott & Juan Bobillo - Paul Pelletier - Marvel Comics

Very "sensational"

E' affascinante e sicura, che si trovi nell’aula di un tribunale o fra minacce impossibili, oggi (finalmente) bella ed atletica.
E' lei, She-Hulk anzi no… è Jennifer Walters!
Avete proprio letto bene. Dan Slott, reduce dalla cupa miniserie Arkham Asylum: Living Hell, sorprende pubblico e critica con questa She-Hulk Volume 3 di dodici numeri dosando perfettamente umorismo a la Ally McBeal, doppia personalità, azione supereroistica e tanta tanta continuity seguendo idealmente la scia di John Byrne, "vero" padre della verdolina.
Nella sua mente una precisa "dichiarazione d'intenti", introdotta a pagina 3 del primo episodio.
Splash page, moltissime foto e copertine di She-Hulk appese alla parete di camera sua con un'unica, ma centrale, foto del suo alter ego Jennifer Walters.
Di lì a poco la supereroina sensuale, decisa e vincente che siamo abituati a vedere, dovrà liberare la strada alla propria controparte umana, fragile ma volitiva e, per una volta, caparbiamente protagonista.
Anzi, dal confronto è proprio l'approccio della gigantessa di giada ad uscirne penalizzato, forte delle arcinote qualità, ma ormai superficiale, cazzone, troppo easy (e qui Slott rivolge una critica non troppo velata ad alcuni autori che, negli ultimi tempi l'hanno "maneggiata") anche per un fustacchione giunto al successo come modello di biancheria intima.
Un altro dei più macroscopici cambiamenti riguarda proprio la sfera professionale, ora Jennifer (e, ribadisco, non She-Hulk) lavora presso il celeberrimo studio legale Goodman Lieber Kurtzberg & Holliway (i primi tre sono proprio loro, i fondatori dell' universo Marvel, inoltre viene citata in un passaggio anche la segretaria "Flo" Steinberg), impegnata nel "nuovo ufficio specializzato in Leggi sui Superumani".
I suoi sono i casi più strambi anche in un contesto supereroistico, presentando di volta in volta testimoni fantasmi, superesseri in crisi di identità o solo troppo zelanti nei panni del supereroe.
Deliziosa anche la presenza di Spider-Man nei primi numeri, perfettamente funzionale alla narrazione e non svogliata guest star messa lì per tirar su le vendite.
J. Jonah Jameson sta ancora tremando!
E da creativo di razza, il buon Dan descrive tutte le situazioni sempre con il sorriso sulle labbra, talvolta amaro o cinico, con una leggerezza ed un "tocco" che accompagna il lettore sia quando Jennifer/She-Hulk è impegnata come giudice stellare emissario del Tribunale Vivente, o quando deve confrontarsi con la giovane e turbolenta Sasha, nipote del boss dello studio dove lavora, insofferente verso l'autorità ed attratta dal "lato oscuro" dei suoi poteri, vera e propria antitesi della protagonista quando era adolescente.
Il tutto piacevolmente immerso nel cosmo Marvel e nella sua continuity, utilizzata in modo intelligente ed appassionato, come risorsa preziosa, bacino di personaggi affascinanti e bizzarri, pieni di potenzialità e sorprese, svariando dal mite e servizievole Andy ex automa/schiavo del Pensatore Pazzo "sento che dovrei proprio trasformarmi in She-Hulk e prenderlo a sberle” al Gladiatore, da Beta Ray Bill a Warlock.
Il Silver Surfer ko in infermeria con asse fasciata a seguito è esilarante.
Geniale poi la trovata di produrre come prova in aula (e far accetare dal giudice!!!) gli albi Marvel poiché recanti il bollino del Comics Code, ufficio federale, quindi documenti ufficiali a tutti gli effetti e, di conseguenza, far tenere nell'archivio dello studio una copia di TUTTI i fumetti della Casa delle Idee esistenti, autentico sogno proibito di tutti i Marvel zombies!!!
Per quanto riguarda poi i disegni bisogna registrare una volta ancora la perfetta organizzazione dell' editor Tom Breevoort capace di trovare due disegnatori tanto talentuosi quanto complementari come caratteristiche (l'argentino Juan Bobillo e Paul Pelletier) e sistemarli negli arc a loro più congeniali.
Ironico e fiabesco il tratto del disegnatore argentino che si è dedicato alle prime storie delineando il registro principale della serie contrapposto ai disegni più spettacolari e "classici" di Pelletier che, negli ultimi numeri, ritrae una She-Hulk maggiormente protagonista alle prese con gli sviluppi spesso drammmatici delle vicende.
In evidenza il numero 10, Skeeter, in cui Slott ci conduce attraverso venti pagine di flashback a scoprire il vissuto di Titania, protagonista dell'albo ed antitesi della She-Hulk adulta, seguendo il percorso che l'ha condotta ad essere così letale e spietata e facendoci provare quasi pietà per lei.
Per finire spendiamo due parole anche per il vecchio padre John Byrne.
Sono sicuro che il canadese brontolone non avrà nulla da obiettare leggendo questi dodici numeri perché troverà tali rispetto ed attenzione, paragonabili solo alla sua Sensational She-Hulk, datata 1989 (e assolutamente da recuperare per chi non l'avesse), di cui Slott riprende e sviluppa anche l'aspetto metafumettistico, magari un modo meno esplicito, ma con una modernità nell'approccio ed una finezza di pensiero notevoli, leggere l’esortazione/rimprovero di Jennifer ai Marvel nerds oppure l'ultima battuta dell'opera per credere.
Un'autentica goduria per il lettore che ritrova l'innovazione di approccio quesadiano in una continuity ferrea (mai opprimente anzi "costruttiva") in linea col Buckley pensiero.
Mix vincente che ha proiettato la serie tra le più interessanti rivelazioni del 2005.
Buona lettura. Spero per voi.
James not Jemas

domenica 21 giugno 2009

Quattro donne - dicembre 2005


Quattro donne, di Sam Kieth: testi e illustrazioni; Alex Sinclair: colori - Four Women 1-5; Homage Comics/Wildstorm – 2001/2002 - Ed. Italiana: Quattro Donne; Magic Press €10,00

Un Fumetto Realistico di Sam Kieth

Cosa si può dire di più di quanto non sia già stato scritto sul Sam Kieth disegnatore? Poco: Kieth è un’artista unico dotato di grande bravura sensibilità, nonché di una visione assolutamente personale ed inimitabile. Potranno anche non piacere le sue figure tozze e deformate o il suo tratto sporco ed incasinato, ma non si può negare che sia un artista serio e degno di considerazione che ha saputo influenzare molti altri disegnatori. In più è il creatore grafico del Sandman di Neil Gaiman e già solo questo basterebbe per farlo rientrare di diritto fra i disegnatori più importanti della scena.
Diverso, però è il discorso del Kieth scrittore ed autore completo: Sam ha sempre cercato di trovare uno stile di scrittura che ben si adattasse alla estrosità delle sue illustrazioni, mancando però spesso di lucidità, creando così fumetti sicuramente interessanti e sperimentali, ma spesso troppo criptici ed incasinati. Opere come Maxx (dove ad aiutarlo c’era però William Messner-Loebs) o come Zero Girl (entrambe le opere sono state pubblicate o sono in via di pubblicazione per la Magic Press) risultano così non completamente riuscite ed imperfette, nonostante la loro bellezza.
Un’altra peculiarità del Kieth autore sono i temi trattati, visto che l’artista è sempre stato attirato dall’aspetto sociale delle sue creazioni, delineando così figure un po’ tragiche e disadattate, spesso segnate da una grossa tragedia; i sono personaggi sono spesso estremi e fuori dagli schemi, tanto che, in passato, l’illustratore americano ha optato per un uso piuttosto esplicito della metafora, lasciando che fossero le sue inquietanti e geniali creazioni fantasiose a parlare dei temi sociali presenti nei suoi fumetti.
Quattro Donne segna sicuramente un grosso stacco con la produzione passata, dal momento che Kieth decide di rischiare e di realizzare una storia assolutamente realistica: non ci sono mostriciattoli che sbucano da ogni parte della pagina, non ci sono fantasiosi e sgargianti eroi, non ci sono mondi immaginari, solo la cruda realtà. E’ una sfida difficile ed importante, soprattutto per un artista come Kieth, dotato di un talento visionario unico e di uno stile così estremo e personale. Eppure è una sfida assolutamente vinta. Partendo dall’esperienza vissuta da una sua amica, Sam decide di narrare la storia di quattro donne in viaggio, che finiscono assediate in macchine da due loschi figuri.
Una storia drammatica, intensa e crudele, che finisce male. E’ già chiaro da questa breve descrizione come questo sia un fumetto decisamente diverso da quello che propone di solito il mercato mainstream americano: Kieth parla apertamente di un tema delicatissimo come lo stupro e lo fa con coraggio e senza i tipici moralismi e le ipocrisie a cui ci ha abituato l’ “American Way of Thinking”. L’autore vuole solo narrare la sua storia e lo fa in modo rigoroso ed “obiettivo”, senza filtrare nulla sotto la lente deformante del giudizio e della morale: per questo Quattro Donne risulta senza dubbio una lettura pesante, violenta e shockante dal punto di vista psicologico, ma che colpisce proprio grazie alla sua sincerità.
Ma l’attenzione dell’autore è comunque rivolta maggiormente alle psicologie delle quattro protagoniste ed alle loro diverse reazioni nella terribile situazione in cui si trovano e tutto il fumetto è scandito dalla narrazione in flashback di una delle donne, mentre i dialoghi sono scarni, incalzanti e proprio per questo realistici. Si potrà obiettare che Kieth sia un po’ troppo superbo nel tentare di raccontare in modo così intimo l’universo femminile, ancora di più su di un tema delicatissimo come lo stupro, ma le sue caratterizzazioni sono comunque ben fatte ed i personaggi non solo sono coerenti e credibili, ma riescono a connettersi con il lettore. Perché, aldilà di tutti i possibili discorsi tecnici, è alla fine l’emozione che Sam riesce a trasmettere ai suoi lettori la qualità più grande di questo fumetto, soprattutto nell’ultimo capitolo, quando l’autore analizza le conseguenze che quella terribile nottata ha avuto nelle quattro protagoniste e nel finale realistico, non consolatorio, per nulla sopra le righe, che è il culmine di questo volume.
Chiariamoci: Quattro Donne non è un fumetto perfetto. A ben vedere le caratterizzazioni di partenza delle quattro protagoniste sono un po’ troppo basate su stereotipi (la donna in carriera, la donna religiosa, quella tutta casa e figli e la ragazza ribelle) e le stesse dinamiche di gruppo sembra non funzionare perfettamente nelle prime pagine, tanto sono agli antipodi i personaggi, così come i dialoghi nel primo capitolo paiono troppo scontati e forzati. Ma, fortunatamente, quando la storia entra nel vivo, Kieth sembra trovare la giusta ispirazione e da quel momento riesce a limare abilmente i difetti facendo crescere moltissimo i personaggi.
Quattro Donne è un fumetto strano, unico e personale, la consacrazione di Sam Kieth come autore completo, dove l’autore mostra una voglia di mettersi in gioco e di rischiare davvero poco comune nel mercato fumettistico americano; ed, infatti, le polemiche sono regolarmente arrivate.
Ma, alla fine, importa ben poco: Kieth ci ha regalato una storia emozionante ed intelligente, un volume davvero bello, consigliato a chi cerca nei fumetti ancora piccole grandi storie che riescano a colpire sia il cervello sia il cuore. Dovrebbe essere la norma, ma, purtroppo, è diventato qualcosa di molto, molto raro nel mondo dei fumetti, soprattutto nella scena americana.

Albyrinth

From Hell - dicembre 2005


From Hell, di Alan Moore (testi) e Eddie Campbell (disegni) - DC Comics / Vertigo - Nuova edizione italiana: Magic Press, 1 volume, 580 pagg. € 35,00

La Magic Press ha recentemente riproposto in un unico volume questo splendido lavoro della coppia Moore/Campbell, che racconta la storia di Jack lo Squartatore, probabilmente il più famoso omicida plurimo della storia.
Chi non conosce la figura di Jack lo Squartatore? O, per meglio dire, chi non conosce l'immagine che di questo serial killer ci è stata trasmessa, trasformando "lo Squartatore" nell'archetipo dei maniaci che infestano le cronache di ogni tempo con i loro delitti, di solito a sfondo sessuale? Questa osservazione, unita alla miriade di documenti di ogni tipo che sono fioccati negli anni a proposito di questa figura, potrebbe indurre ad un facile e comprensibilissimo errore: considerare From Hell solo l'ennesima rivisitazione degli omicidi perpetrati nel 1888 a Whitechapel, e quindi un'opera superflua e poco originale.
Niente di più sbagliato.
E vero, tante, troppe ipotesi si sono succedute sulla figura dell'assassino delle prostitute di Whitechapel, e questo già all'epoca delle indagini, inquinate da fenomeni di sciacallaggio e, sostiene l'autore, depistaggi; ed ancora di più in seguito, quando col passare degli anni i fatti sono diventati sempre più indistinti e sono fiorite le ipotesi più disparate sul nome dell'assassino (dal comodo - per quell'epoca - ebreo di turno al maniaco sessuale al gruppo di malviventi ricattatori).
Ma gli omicidi, purtroppo, spesso non si risolvono grazie alla mente di qualche investigatore di animo nobile ed intelletto geniale. Qui non siamo nei libri di Agatha Christie, e neppure nei telefilm del Tenente Colombo. Qui si parla di vita reale (e parlando di un fumetto questo può sembrare un paradosso, ma avrò modo più avanti di spiegare questa affermazione) e con grande correttezza Alan Moore confessa fin dalla introduzione all'opera di aver rinunciato all'idea (se mai l'ha avuta) di presentare la "soluzione finale" al caso di Jack the Ripper: "abbiamo avuto il buon senso e l'onestà di considerare From Hell un'opera di pura finzione".
La vicenda, al di là delle centinaia di pagine in cui viene narrata dalla coppia Moore/Campbell, può essere riassunta in poche righe: un nipote della Regina Vittoria ha un bambino da una donna amica di una prostituta Londinese (Marie Kelly).
Sir William Gull, dopo aver "provveduto" a mettere a tacere la sventurata madre, è incaricato dalla Regina di risolvere il tentativo di ricatto che Marie Kelly, con tre sue colleghe, vuole mettere in atto. Il resto, come si dice, è storia: l'investigatore Abberline arriverà in modo quantomeno bizzarro ad identificare l'omicida (che dopo l'ultimo delitto, quasi vinto dall'enormità del compito portato a termine, vive in uno stato confusionale e confessa candidamente la sua colpevolezza), ma viste le implicazioni con la Corona tutto verrà messo a tacere, grazie anche al solito capro espiatorio (ossia lo sfortunato Montague Druitt, di cui si metterà in scena un finto suicidio).
Una trama lineare, dunque, che non impedisce a Moore di toccare gli argomenti più disparati (dalla magia all'analisi del contesto socio politico dell'Inghilterra di quegli anni, dalla massoneria alla povertà alla corruzione) aiutato dai disegni di Eddie Campbell, adattissimi alla trama: tavole torbide coperte dalla stessa coltre di fumo e di nebbia che sembra avvolgere tanto la Londra di quei giorni di fine '800 quanto la storia in sé ed il destino dei personaggi (le vittime quanto il carnefice), e che comunicano angoscia e un senso di costrizione e di ineluttabilità.
Alan Moore si pone di fronte alla costruzione della propria opera con grande e meticoloso realismo. E' lo stesso Moore a spiegare, con scrupolosissime note a commento quasi di ogni pagina del suo romanzo a fumetti, il suo lavoro di ricostruzione dei fatti, un lavoro che va dai dati storico/cronologici a quelli di atmosfera/ambiente.
Perché il vero protagonista di From Hell non è lo psicopatico Sir William Gull (nella ricostruzione, colpevole dell'omicidio plurimo) né l'investigatore Abberline, né la sventurata ultima vittima, Marie Kelly, ma è la città di Londra.
Questa Londra Vittoriana, che diventa protagonista anche grazie alle tavole di Eddie Campbell (tanto sporco e istintivo nel tratto quando si tratta di fisionomie quanto è certosino nel ricostruire i dettagli d'ambiente) e grazie alle preziosi citazioni che vanno dalla stessa Regina Vittoria a John Merrick (the Elephant Man) ad Oscar Wilde, è una città molto diversa da quanto si potrebbe immaginare, sporca in più di un senso e degradata nel suo tessuto sociale.
Queste parole estratte dal sesto capitolo, che riportano un dialogo fra Abberline e Godley, riassumono questa caratterizzazione di Londra meglio di quanto potrei fare io: "Una volta, Godley, qui c'erano solo campi e giardini, fuori dalle mura della città. Adesso guardate cos'è Whitechapel il venerdì notte. Sapevate che a Whitechapel ci sono meno di 250 case ammobiliate che ospitano 850.000 persone? Vuol dire 35/40 persone per ogni casa. L'inferno è niente. Ne ho visto di tutti i colori qui ... Mi sono imbattuto in bambini, non avranno avuto più di 9 anni, che lo facevano in pieno giorno, probabilmente con le proprie sorelle ... La maggior parte di loro si sposa a 12 anni ... E quando poi si separano lei comincia a prostituirsi. 1200 prostitute a Whitechapel, ufficialmente. Che cazzata, a Whitechapel tutti si darebbero per meno di uno scellino".
In tempi in cui anche i migliori fra gli attuali scrittori di comics vengono tacciati (spesso non del tutto a torto...) di ripetitività, Alan Moore si dimostra ancora una volta unico per talento, originalità e capacità di stupire il lettore, gettandosi in un'opera davvero monumentale che gli è costata quasi dieci anni di lavoro (fra documentazione e stesura).
Forse Moore non riesce a trasmetterci "la verità" (come lui stesso confessa nella citata introduzione), ma con il suo lavoro di scavo nei recessi più nascosti dell'animo umano ci regala un'opera di doloroso realismo. Sia quando resta aderente ai documenti storici sia quando da questi si discosta per fare lavorare la sua fantasia, l'autore riesce a rimanere fedele all'intendimento di proporci una rappresentazione realistica del tessuto sociale della Londra Vittoriana.
Anche nel gestire le scene degli omicidi Alan Moore e Eddie Campbell fanno di tutto per non scivolare negli stereotipi dell'horror fumettistico e/o cinematografico. Se infatti in questi generi al lettore/spettatore viene dato, assieme al raccapriccio, la sensazione che comunque quelle scene appartengono ad un mondo virtuale distante anni luce da noi, in From Hell l'omicidio delle vittime e la loro successiva dissezione ci comunica l'angoscia del mondo reale, in cui questo genere di cose accade più frequentemente di quanto noi vogliamo credere. Un film dell'orrore può lasciarci atterriti durante la sua proiezione. Dentro al cinema possiamo aver provato angoscia vedendo una prostituta accanto ad un lampione, mentre una figura massiccia la osserva. Possiamo essere rimasti senza fiato mentre questa figura le si avvicina e la musica si fa più cupa ed incombente. Poi il tentativo di fuga della donna, il suo urlo disperato...
Ma uscendo dal cinema ci sentiamo sollevati, perché stiamo tornando alla vita reale, a cui quegli orrori sembrano estranei. La lettura di From Hell invece non concede sconti. Ci apre gli occhi e ci fa guardare le spalle. Perché l'omicidio fa parte della quotidianità, è un evento in cui viene liberata una parte della condizione umana che si rifiuta di soggiacere alle regole del vivere civile.
Nonostante io sia per natura poco incline alle mitizzazioni, e di conseguenza usi con parsimonia termini quali "capolavoro", in questo caso non riesco a trovare un termine più adatto per definire l'opera di Alan Moore ed Eddie Campbell. Cercando con fatica fra le pagine del volume posso solo dire che alcuni riferimenti risultano eccessivamente criptici e mi fanno consigliare a tutti la lettura delle note di ogni capitolo prima del capitolo stesso. E' un difetto minimo, soprattutto perché si tratta di una scelta deliberata dell'autore (e come tale da rispettare), ma trovo che un'opera letteraria dovrebbe essere sempre e totalmente godibile autonomamente, e che le note dovrebbero costituire un approfondimento finale dell'opera, e non risultare a tratti indispensabili alla comprensione della stessa o di parti di essa. Un altro modesto difetto (tra l'altro anche questo ascrivibile alla sfera della mia soggettività, e sempre derivante da precise scelte narrative) è il rallentamento dell'opera dopo l'ultimo omicidio perpetrato da Sir Gull. "La delusione provata da chi sente di aver portato a termine un compito divino", così l'autore descrive lo stato di totale sfinimento psicologico dell'omicida dopo l'omicidio di Marie Kelly. Ed in effetti anche la narrazione di Alan Moore, fin dal prologo tesa e convergente verso un climax, da questo momento perde qualcosa a livello di tensione, pur rimanendo di altissima qualità.

Francesco "Baro" Barilli

Killer Elite n. 0 - dicembre 2005


Killer Elite # 0 - 2005, albo spillato, 32 pag., b/n - € 3,00 - Bottero Edizioni

ovvero … l’assassino suona sempre (almeno) due volte... o no??

Diverse frasi un po’ “classiche” ….. forse anche luoghi comuni accompagnano le impressioni dopo la (ri)lettura di Killer Elite # 0 uscita a Novembre in concomitanza con Lucca Comics & Games 2005.
Nel recensire il primo albo, avevo tranquillamente esplicitato molte mie perplessità, parlando di “sano e lodevolissimo coraggio che si è però troppo rapidamente trasformato o confuso (involontariamente spero) in pretenziosità” ed avevo criticato diversi aspetti delle storie, sia pur evidenziando anche uno spirito ed un entusiasmo che valorizzava ancora di più quanto di buono – sicuramente – c’era. Ovviamente questo nuovo prodotto era la “cartina di tornasole” per vedere se l’idea poteva andare avanti positivamente e …. diciamolo subito …. miglioramenti ci sono stati, anche se in qualche modo la natura dell’albo (leggi il paragafo sotto) ancora ne condiziona un attimo la valutazione delle premesse artistiche.
La Storia-Base di Killer Elite, presentata sul primo albo, penso la sappiate e la conosciate oramai tutti: Augustus Brugel, il più grande sicario sulla piazza e condannato a una morte prematura per via di una malattia e decide di finire la propria esistenza con un finale “alla grande” sfidando gli altri cinque killer più letali del mondo (dopo di lui).
Con questo albo, gli autori tentano di narrare episodi precedenti (in un’ideale “continuity” esterna) a quanto narrato nel primo albo, episodi a loro volta collegati da un sostanziale filo conduttore (un’ideale “continuity” interna, già presente in maniera diversa sul primo albo) rappresentato dal tradimento di Brugel ai danni di Lavater ed alla sua completa ustione.
E’ questa sostanzialmente la trama che sorregge il primo episodio, intitolato “Sinfonia per fuoco e ceneri”, a firma Alessio Landi e Nicola Saviori.
La storia fila bene ed è ben articolata e sceneggiata con dialoghi non pacchiani e con disegni che personalmente ho apprezzato molto, con buon storytelling (qualche leggero difetto in alcune profondità ma sono piccolezze) e segno già “dalle idee chiare”, con influenze cartoons ma …. mai esagerate.
Saviori mi era piaciuto molto già sul primo albo con la storia di Amy Ammo e qua si conferma protagonista del team creativo di sicuro affidamento.
Molto buono è poi “A casa dopo il lavoro” a firma Corti & Burchielli, in cui ritroviamo la doppia personalità di Earl Roy. Qua – complice forse la maggiore esperienza professionale di Burchielli (ma vedremo dopo che questa non sempre si trasforma in un plus-valore) – alcune incertezze della sceneggiatura e – soprattutto – della caratterizzazione passati sono superati abilmente dal bravo Lorenzo Corti che assieme al “Burchie” ci sfodera tre pagine eccellenti, articolate sceneggiate e trasposte in immagini ottimamente ...una delle “perle” dell’albo … col solo difetto del finale in cui nelle ultime tre vignette, vengono messi pensieri del personaggio che a mio giudizio sono assolutamente superflue e che tolgono pathos al gioco delle doppie personalità del character che comunque prima erano ben evidenziate. Insomma … se sul primo albo si capiva non bene sulla doppia personalità, ora in questo … con questo finale si capisce fin troppo bene!! Paradossi del fumetto e del giovin entusiasmo ….
“Clichè” di Alessio Landi invece cozza palesemente con il precedente episodio: se in quello si ha un senso di compiutezza di ciò che si vuole narrare, lo stesso non si può dire in questo. Diciamo subito che l’evoluzione stilistica dei disegni di Landi è notevole e radicalmente diversa (e da me personalmente molto apprezzata) a quella vista con l’introduzione del character di Leviatank, tanto caro all’autore: l’uso dei neri e delle chine è molto interessante e personale… o di mio personale gradimento se volete …. ma ….. la storia mi ha veramente lasciato senza parole…. perplesso. Ritorniamo ai difetti già visti sul primo albo (ma non sul primo episodio di questo albo), soprattutto sotto il profilo del senso della stessa e della “gag” finale… che mi ha lasciato senza alcuna sensazione.
Arriviamo così a “L’ora di educazione sessuale” a firma del Dream-Team Sergio Calvaruso & Alessandro Bragalini. La coppia aveva prodotto la migliore storia del primo albo (Bragalini è anche l’autore dell’ottima cover di questo # 0) ed anche questa volta fanno un buon lavoro, ma non al livello del precedente. La storia è disegnata e narrata splendidamente e l’idea della lezione di educazione sessuale e del modo e luogo in cui Virus viene ad operare è molto buona. Tuttavia la sceneggiatura ha una forte caduta proprio nel finale laddove si vuole spiegare forse un po’ troppo e soprattutto in una sequenza non corretta che mette in confusione il lettore in ordine agli avvenimenti: forse sarebbe stato meglio presentare gli ultimi tre pannelli (semrpe loro!!) come un post-factum e non come un’improvviso ri-passo indietro temporale a prima dell’”evento-base” rappresentato dalla morte del senatore pedofilo. Peccato, ma lo “slip” è netto e si vede.
“Dietro il muro” di Corti & Guglielmini è più breve come storia (due sole pagine) ed anche qua si presenta come lavoro un po’ incompiuto soprattutto sotto il profilo dellasceneggiatura.
La prima tavola e la premessa narrativa della seconda sono ottime (come i disegni del resto), ma dove sicade è nella reazione di Brugel di fronte allo “scippo”: per essere il più grande e spietato killer e per un affronto simile a quello subito, le parole ed i gesti sono assolutamente inadeguati e la storia lascia anche lei un forte amaro in bocca.
Un vero peccato perché la pagina iniziale ed i disegni di Guglielmini …… slurp!!!
La stessa portata e tipo di critiche deve essere fatta per “Mutazioni” di Alessio D’Uva e Paolo Deplano: l’episodio dovrebbe rappresentare il “risorgere” di Ted Lavater e parte bene, aiutato da una bella sinergia sceneggiatura e costruzione narrativa della tavola che tenta di coprire i più diversi piani della coscienza concreta di Lavater, dei suoi ricordi e della prospettiva dell’infermiera ….. però poi, si cade nettamente per la scena finale che dovrebbe essere gonfia di pathos e di gusto macabro e “maligno” e che invece – per quanto molto bella ed azzeccata dal bravo Deplano – si riduce ad avere un gusto un po’ da fumetto erotico di serie b, una buona occasione per mostrare un paio di (bellissime, sia chiaro!!) tette e di curve.
Manca l’impatto del gesto assassino di Lavater e soprattutto mancano le parole e la cattiveria che la scena necessiterebbe. Peccato.
Breve ma efficace è ancora una volta l’apparizione di Amy Ammo in "Intercostale": una paginetta divertente ed in cui Alessio Landi & Fabiano Fedi sanno ottimamente mediare tra gusto “casinaro” ed (auto)ironia.
Molto attesa, ma un po deludente è “Last Man Standing” di Roberto Recchioni & Werther Dell’Edera, forse e soprattutto per il blasone che la firma del famigerato Rrobe avrebbe (e probabilmente HA) portato alla serie.
Una partenza tutto sommato buona, con disegni che ho apprezzato per la capacità narrativa ma non tanto per il segno e lo stile di inchiostrazione (ma ovviamente è una questione di sensibilità e gusto personale) ma che poi non sa rendere nella terza pagina il passaggio alla sensazione di estenuante e sterile duello tra Leviatank ed amico e che si risolve nella “filosofica” uscita di quest’ultimo. Inoltre l’idea del “confronto a due” è già in un modo o nell’altra presente nell’albo e con lo stesso personaggio per cui si rischia di far perdere forza all’episodio stesso ed all’idea che ci sta dietro.
Le ultime due storie sono tutte ad una sola pagina e nella loro eterogeneità si fanno apprezzare molto. Da un lato con “Esplorando il corpo umano con …. Virus” Calvaruso & Bragalini si riscattano dall’errore di alcune pagine prima sfornando una pagina divertentissima ed assolutamente piacevole nella sua idea-base, ovvero il richiamare (anche in alcune nuancès grafiche) i mitici cartoni animati francesi con cui si esplorava il corpo umano adattando essa al personaggio ed al ruolo di “Virus”. Bella, una pagina sola ma che vale molto a mio modesto parere sulla valutazione dell’intero albo complessivo.
Dall’altro lato “Frammenti Fisiognomici di un sopracciglio” di Alessio D ’Uva & Valerio Pastore che riesce in ciò che non si era riusciti in “Mutazioni”, ovvero il trasmettere la sensazione di malignità e horror derivata da un killer sfigurato totalmente che riemerge quasi dall’inferno e che viene a costituire un ottimo finale per l’albo.
Che dire allora dell’albo, in un giudizio complessivo?
Sicuramente alcuni difetti sono stati superati e soprattutto alcuni aspetti carichi di pretenziosità: il discorso adesso si sposta dall’attitudine con cui gli autori (e la relativa regia editoriale) si sono approcciati al progetto al contenuto vero e proprio. Sicuramente ad attenuante dei difetti da me esposti c’è la concezione dell’albo e la sua natura di “prequel”, però oramai si pone la questione di lasciare spazio ai personaggi ed alle storie. Il prossimo albo secondo me non dovrebbe avere altro che storie di una lunghezza di almeno 5 pagine per ogni personaggio ed in cui le caratterizzazioni e le linee narrative si possono sviluppare, compresi eventuali legami di continuity.
Superato lo scoglio del primo albo, superato il rischio dell’impasse del secondo, a questo punto però l’Elite Team dovrà affrontare l’importante tappa del terzo albo, quello nel quale si capirà definitivamente se saremo di fronte ad un (piacevole sia pure) esperimento di 3 numeri, od a un qualcosa che potrebbe andare avanti. Sicuramente in un modo o nell’altro dovrà passare per le Forche Caudine di un’altra mia recensione.
Riusciranno i Nostri (Anti)Eroi a sfuggire alle mani del Kattifo Recensore?
Chi vivrà vedrà …
Fabio Zavatarelli

Pantera Nera - dicembre 2005


Pantera Nera di Reginald Hudlin (testi), John Romita, Jr (disegni), Klaus JansonDean White (colori) - volume a colori, brossurato con sovracoperta, 144 pag, collana 100% Marvel - Panini Comics euro 10,00

Uno splendido fumetto moderno

In questi giorni mi è capitato di leggere un'altra recensione di questo fumetto e anche la presente parte da due premesse.
La prima è che, ormai, dopo circa venticinque anni, non ricordo che poche immagini della splendida e potente Black Panther scritta e disegnata dal "Re" Kirby e la seconda, non meno importante, è che non conosco a sufficienza, leggendo i fumetti Marvel solo in italiano, il ciclo di Christopher Priest interrotto da noi dopo soli dodici numeri.
Può darsi che una cattiva memoria (insieme ad un'ottima salute) costituisca la ricetta della felicità o che a volte l'ignoranza sia una benedizione, fatto sta che in questo caso mi sono potuto avvicinare a questa opera con la dovuta rilassatezza e voglia di divertirmi, elementi che, ormai, difettano a buona parte dei lettori di comics americani (Marvel e non solo).
Notare che ho accomunato le parole rilassatezza, divertimento e Marvel senza pronunciare la parola continuity.
"Giochi facile" direte voi. Invece no. Si presenterà l'occasione più tardi.
Adesso iniziamo come si deve. Partiamo dallo scrittore e dai personaggi.
Lo scrittore è un esordiente di lusso, tale Reginald Hudlin, regista, sceneggiatore nonché specialista del dialogo brillante e la sua prima scelta come grande protagonista è il Wakanda, regno libero e fiero durante tutta la sua storia. Da città/stato spauracchio per gli avversari locali ad autentica potenza mondiale in grado di imporre la sua presenza addirittura agli Stati Uniti d'America.
Potere del vibranio, miracoloso metallo in grado di assorbire qualunque vibrazione?
La tesi che Hudlin propone, con una narrazione in bilico tra passato e presente, è in netto contrasto con quella "ufficiale". L'arco narrativo, composto da sei episodi, vuole affermare che qualunque difficoltà incontrata nel proprio cammino altro non è che una ulteriore prova di coraggio che i wakandesi affronteranno e supereranno, oggi come ieri.
Perché lo spirito guerriero che anima ciascuno di loro e che si incarna nel dio-re Pantera Nera, è più forte di qualunque avversità.
Forte di questa tesi di fondo il creativo afroamericano si impegna due fronti, analizza sia l'Africa che l'America, entrambe le sue "patrie".
Da un lato effettua un'incisiva critica alla politica estera americana ed alle sue semplificazioni interessate “… dunque si tratta di una società altamente militarizzata senza alcun legame con gli Stati Uniti… E’ uno stato canaglia!” senza mai scadere nel pistolotto e, ancor più importante, rendendola perfettamente funzionale agli eventi narrati.
Dall'altro dipinge una società moderna sotto il profilo tecnologico in cui la condizione di prosperità è stata indubbiamente raggiunta nel rispetto di tutti, ma a prezzo di grandissimi sacrifici e dolorose rinunce personali leggi aspirazioni e sentimenti.
Il principe T'Challa, figlio del sovrano T'Chaka assassinato da Klaw, non è più lo straniero affabile e charmant ospite nelle pagine dell'Uomo Ragno (ricordate Vibranium Vendetta?), ma torna molto simile agli esordi; all'intuizione di Stan Lee e Jack Kirby, un Pantera Nera duro e pericoloso, per nulla motivato al chiarimento degli equivoci (che tante zuffe finite in pareggio facevano la goia dei Marvel Zombies).
Un soggetto che si presentò ai lettori attaccando, da solo, i Fantastici Quattro ed oggi rinnovato paladino di una moderna Sparta, pura e granitica, ma ottusa; sprezzante con gli stranieri percepiti solo come "coloro che sbagliano".
Ma sarebbe riduttivo anche in questo caso concentrarsi su un solo carachter.
Hudlin indugia spesso nella descrizione di tutta una serie di personaggi di contorno, dalla famiglia reale, autentica classe dirigente, ai nemici ed i loro fiancheggiatori ponendo le basi per tutta una serie di sottotrame "potenziali" in modo da conferire profondità alla narrazione ma al contempo anche di permettere una raccolta della serie in volumi (più o meno) autoconclusivi.
E siamo ai disegni.
Lo ammetto, quando si parla di John Romita Junior il mio è un giudizio di parte.
Stavolta si doveva confrontare nientemeno che col "Re" Kirby ed il bravo John Salvatore anche stavolta sorprende i lettori non adagiandosi su semplici rimandi alle pose ed alle tavole dell'illustre predecessore, ma effettuando un vero e proprio "cambiamento nella continuità".
Tratteggia non solo la Pantera, ma tutta la galleria dei personaggi in modo forte e sicuro come è solito fare, ma stavolta evita di firmare eccessivamente i disegni con il suo stile, concentrandosi ulteriormente sullo storytelling ed adattandosi perfettamente a colori e sfondi esotici (mai troppo intrusivi, bravo Dean White) ed alle contingenze della storia.
Nota di merito anche per Klaus Janson che lo ha coadiuvato in modo egregio.
Mi rendo conto a questo punto delle rece di aver, anche giustamente, utilizzato dei toni estremamente entusiastici. Non mi toccate JR Jr, ma per il resto… che sia spuntato un nuovo Peter David ?
No. O meglio forse. Comunque è un po' presto per affermarlo con certezza.
Urge una doverosa precisazione.
Black Panther come tutte le cose di questo mondo ha i suoi difetti. Non gravi, ma presenti.
Soprattutto nella sua conclusione in cui un po' troppe coincidenze risolvono delle situazioni fortemente compromesse. Coincidenze tanto risolutive quanto improbabili che, in un contesto di "realismo supereroistico", stonano un tantino.
Forse lo scrittore voleva ribadire la tesi del "nemico malvagio destinato alla sconfitta" cui sopra, ma l'ideale anello narrativo impostato dal prologo non si chiude come avrebbe dovuto… o come mi sarebbe piaciuto.
Inoltre, come promesso all'inizio devo accennare alla continuity.
Personalmente non faccio un dramma se un semisconosciuto villain cambia nazionalità e non mi domando se quello usato da Capitan America è o meno lo scudo giusto.
Però, lo confesso, un Klaw tecno-organico in borghese e non più "Signore del Suono" senza uno straccio di spiegazione, a me lettore di vecchia data, ha paradossalmente incasinato la lettura.
Una ferita da laser poi, non dovrebbe sanguinare.
Ho trovato diversi peli in questo gustosissimo uovo.
Ma li ho trovati a forza di cercare.
E se li cerchi i casi sono due: il fumetto non ti ha appassionato (Marvel zombie, sei tu che te lo perdi) oppure ci vuoi fare una recensione senza passare da lecchino.
A me il fumetto ha entusiasmato (per chi non l'avesse capito) ed attendo con ansia il prossimo 100% Marvel.
Per la cronaca, pare che questo sia già esaurito.
Un plauso ed un invito a continuare su questa strada al sorpendente Reggie Hudlin ed all'immenso JR Jr reduce dai fasti di Wolverine e prossimo al rilancio di Sentry.
Ultima nota, negli ultimi tempi Romitino si è beccato praticamente tutti i rilanci ed i reboot.
Un buon motivo deve pur esserci.
James not Jemas
(chine),

Freedom Force - dicembre 2005


Videogiochi e fumetti: Freedom Force

Freedom Force – 2002; Piattaforma: Pc
Freedom Force Versus the Third Reich – 2005; Piattaforma: Pc e MAC)

Credits: Irrational Games – Team di Sviluppo; EA Games – Distributore

“Vendiamo pochi fumetti perché i giovani sono più interessati alla Playstation ed ad internet”.
Quante volte abbiamo letto queste parole nelle interviste all’editor di turno? Davvero troppe: i videogiochi, infatti, sono diventati il capro espiatorio per spiegare la crisi di vendite dei fumetti, una scusa per mascherare quelle che sono incapacità spesso oggettive nel sapere attirare del nuovo pubblico. Ma, cosa ancora peggiore, dalla sinergia tra il mondo dei fumetti e quello dei videogiochi ha da guadagnarci soprattutto il primo: la possibilità di poter fare interpretare direttamente al lettore il proprio eroe preferito, se usato nel modo giusto, è davvero uno strumento eccezionale per creare affezione. In più le nuove tecnologie possono permettere di narrare storie in modi fino a questo momento inimmaginabili, creando potenzialità davvero infinite, che però non sono quasi mai state sfruttate appieno. Salvo rari casi, infatti, i videogiochi basati sui personaggi dei fumetti non sono riusciti a fornire un’esperienza che davvero aggiungesse qualcosa alla lettura e che coinvolgesse pienamente il lettore/giocatore.
Stupisce quindi che sia stato un videogioco non direttamente ispirato ad alcun fumetto a sfruttare al meglio le potenzialità della sinergia fumetto/videogioco, ovvero l’ottimo Freedom Force. Non entrerò nei dettagli tecnici, che lascio a gente sicuramente più competente del sottoscritto, ma il gioco creato dagli Irrational Games Studios si è rivelato un’esperienza fenomenale, coinvolgente come poche altre cose. Il merito è del team creativo, che ha voluto realizzare, prima di tutto, un enorme omaggio alla Silver Age ed in particolare un tributo al genio di Jack “The King” Kirby ed alle invenzioni di Stan “The Man” Lee. Il character design, i costumi, i poteri, le origini: tutto è fatto seguendo lo stile dei due grandi autori. Ogni singolo personaggio nasconde riferimenti, neanche troppo velati, alle controparti della DC e della Marvel, tali da instaurare immediatamente una sorta di divertita complicità col lettore di fumetti.
Ma non si tratta solo di un tributo formale, nella cura con cui è stata realizzata la storia di base, le caratterizzazioni ed i colpi di scena si nota un amore infinito verso i fumetti e verso un periodo incredibile come la Silver Age, il tutto con un’atmosfera divertita e goliardica, ma rispettosa. Tanto per capire fino a che punto arriva questo amore, le animazioni tra un quadro e l’altro sono realizzate esattamente come i vecchi cartoni animati della Marvel, con le vignette statiche e con quelle voci assurde, ma al tempo stesso irresistibili.
Freedom Force, ancora più che con il gioco stesso, (ben realizzato, anche se con qualche difettuccio di troppo nel gameplay) riesce a conquistare il giocatore grazie alla sua storia coinvolgente ed ai continui ed espliciti inside jokes pensati appunto per il lettore di fumetti più scafato. Si instaura immediatamente così un meccanismo quasi assurdo che porta a finire al più presto i vari quadri pur di poter vedere le animazioni e scoprire come si evolverà la storia e quali omaggi e quali personaggi (ognuno con la sua origine segreta) arriveranno. Si crea un vero e proprio senso di attesa, come se si aspettasse davanti all’edicola il nuovo numero del proprio fumetto preferito. Chiedetevi con quanti fumetti vi capita un’attesa simile adesso e capirete quanto sia stato grande il risultato raggiunto dagli Irrational Games Studios.
Come se non bastasse, il gioco regala la possibilità di creare i propri supereroi, di poter modificare i costumi e di poter creare veri e propri quadri personalizzati, che ha fatto nascere immediatamente delle comunità che hanno realizzato dei veri e propri Unofficial Pack con i più famosi supereroi. Oltre a tutto questo gli Irrational Games Studios hanno annunciato la volontà di produrre dei veri e propri fumetti per narrare nuove storie sui personaggi: se saranno realizzate con la cura, l’amore e la passione del videogioco, saranno davvero imperdibili.
Insomma, Freedom Force è un’esperienza unica ed imperdibile per chiunque ami i fumetti della Silver Age e, nonostante sconvolgimenti e cattive gestioni, ha ancora nel cuore quei fantasiosi personaggi e rimpiange ogni giorno la mancanza del genio assoluto di Jack Kirby.
A ben pensarci è molto più probabile che sia stato un videogioco come questo ad attirare nuovi lettori al fumetto piuttosto che uno dei tanti strombazzati e sconvolgenti “eventi” che periodicamente infestano il mercato americano.
Com’era quella storia dei giovani che non leggono i fumetti per colpa dei videogiochi?
Albyrinth

Wondercity: il college delle avventure - dicembre 2005


Wondercity 1 – Collana Fun 7 - Free Books euro2,90

Giovanni Gualdoni: Soggetto e Sceneggiatura (Il Talento di Roary)
Teresa Radice: soggetto e sceneggiatura (L’Ipnonauta)
Stefano Turconi: matite e chine
Andrea Longhi, Daniele Rudoni, Emanuele Tenderini: colori

Wondercity è stato creato da Giuseppe Gualdoni, Stefano Turconi e Emanuele Tenderini

Sarà scontato, ma non si può non vedere di buon occhio nuove proposte in un mercato statico come quello del fumetto italiano, dove sono davvero pochi gli editori che hanno il coraggio di rischiare e di dare chance a nuovi autori.
Ben venga, quindi, questo Wondercity, un fumetto creato dallo Studio 7 Mondi che, dopo alcune vicissitudini editoriali ha trovato finalmente casa presso la Free Books, che, sotto la guida di Andrea Materia, ha davvero spiccato il volo, segnalandosi come una delle realtà più interessanti di tutto il panorama.
Per una volta partiamo subito dal difetto più evidente del fumetto: l’originalità.
La trama principale infatti verte su Roary, una ragazza dotata di un talento alquanto speciale che viene accettata in un college esclusivo dove le verrà insegnato ad usare i propri poteri. Poteri innati, scuola per giovani dotati…ricorda qualcosa? E’ inutile nascondersi, l’idea di base di Wondercity prende a piene mani dall’universo mutante della Marvel ed in particolare dagli X-Men e dai Nuovi Mutanti. Anche la protagonista stessa, Roary, sembra abbastanza ricalcata sulla prima Kitty Pryde di Chris Claremont, seppure immersa in un contesto decisamente meno drammatico. Ma non si tratta, per fortuna, di una scopiazzatura o di un plagio senza idee, dal momento che la testata dimostra, già in questo primo numero, di possedere una sua personalità.
In particolare è l’ambientazione a colpire maggiormente: il fumetto è infatti ambientato alla fine degli anni ’30 ed i creatori, i bravi Giuseppe Gualdoni e Stefano Turconi, hanno optato per un approccio di tipo steampunk, inserendo elementi tecnologici più avanzati dell’epoca in cui si svolge la storia. Un trucchetto abbastanza usato, ma che dà sempre i suoi buoni frutti e che permette al duo di poter sfruttare al massimo la propria fantasia, così come la scelta, davvero intrigante, di ambientare il tutto in Africa. L’utopistica Wondercity risulta così un misto tra architetture e design anni’40, macchine elettriche, con quel pizzico di esotico e selvaggio.
Questo primo numero si rivela una lettura decisamente piacevole, nonostante, per forza di cose, debba fungere da introduzione della serie: così molte pagine sono dedicate alla presentazione dello status quo e del cast, molto ampio. Ne risente un po’ l’azione e l’approfondimento psicologico dei personaggi, ma il fumetto non si rivela mai noioso ed anzi gli indizi e le sottotrame lasciate qua e là risultano interessanti e fanno venire davvero voglia di leggere il seguito delle avventure di Roary e degli altri studenti del college.
Andando un po’ più nei dettagli tecnici, la sceneggiatura di Giuseppe Gualdoni è sicuramente molto elaborata, con l’uso di molte vignettine e con il ritmo scandito dai tanti dialoghi e, nonostante questo, la lettura risulta parecchio scorrevole senza mai annoiare; stupisce invece la scelta di cambiare le scene senza alcuno stacco o didascalia, una tecnica sicuramente particolare che disorienta un po’ sulle prime pagine, ma che poi diventa parte integrante dell’esperienza delle lettura. Desta invece qualche dubbio la scelta di utilizzare personaggi che parlano in dialetto, piuttosto forzata e fuori luogo (anche se fu uno degli elementi più popolari e divertenti del Corto Maltese deel grande Hugo Pratt).
Di ottimo livello anche il lavoro di Stefano Turconi ai disegni, capace di seguire al meglio la sceneggiatura e di imporre, sin dalla prima pagina, la propria personalità.
Ed è proprio questo uno degli elementi che determineranno il successo di questa coraggiosa testata: lo stile di disegno è infatti molto caratterizzato, parecchio influenzato dai cartoon e dai manga, seguendo quanto fatto dalla Disney ultimamente e non c’è dubbio che un tipo di illustrazione così particolare, nonché così legato alla colorazione al computer (spettacolare, anche se a tratti un po' invasiva), possa risultare indigesto, soprattutto a chi è abituato ad un tipo di disegno più classico. Ma non lo si può certo ritenere un difetto, ovviamente.
Il maggior pregio di Wondercity, oltre alla bontà del duo creativo, è l’essere un prodotto che raggiunge perfettamente il target prescelto, cioè quello prevalentemente adolescenziale: il prodotto è infatti moderno, fresco e frizzante ed i protagonisti sono ben caratterizzati e sembrano poter portare il lettore ad un’identificazione immediata (e non c’è dubbio che questo sia e rimanga l’obiettivo primario da raggiungere per prodotti simili), entrando subito in sintonia con il fumetto. Ma, intelligentemente, Wondercity si rivela una lettura divertente e piacevole anche per un pubblico più adulto.
Un applauso va fatto anche alla cura editoriale, davvero degna di nota, con un’ottima confezione, un apparato redazionale in tema col fumetto, ma non fastidioso ed una deliziosa storiellina bonus finale, scritta da Teresa Radice e disegnata sempre da Stefano Turconi.
Insomma, Wondercity è sicuramente un prodotto ben studiato e ben realizzato, decisamente meritevole di attenzione. Complimenti quindi al duo Gualdoni-Turconi ed allo Studio 7 Mondi per essere riusciti a realizzare un sogno, portando la propria creatura nelle edicole italiane; speriamo davvero che possa rimanerci a lungo…
Albyrinth

Stefano Perullo - MDB: faccia@faccia - ottembre 2005



Torniamo ad occuparci di siti sui fumetti.
Un fill-in? Tecnicamente forse si, considerando anche che, nato come scherzo, era pronto da tempo, ma ha cavallerescamente ceduto il passo ad altri Faccia@Faccia, ben più meritevoli di pubblicazione, ma anche l’occasione per approfondire qualche aspetto meno noto che accomuna tanti appassionati che decidono di impegnarsi per promuovere il medium fumetto con recensioni, anticipazioni e, perché no, interviste.
Ecco quindi che stavolta tocca al "nostro" misterioso (si fa per dire) mdb e a Stefano "Sinisa" Perullo colonna storica dell’ottimo ComicUS, per cui cura ormai da tempo una rubrica di interviste con autori di fumetti, in cui si chiacchiera più o meno amabilmente degli argomenti più disparati: "Talking Book".
Un lumbàrd "suo malgrado" e un napùletàno verace, con molte più cose in comune di quanto possa sembrare, a partire dal fatto di essere due sospettabilissimi sovversivi, per finire alla passione per i fumetti, condita con la perenne attitudine a non prendersi troppo sul serio: tutte caratteristiche che in mdb si sono manifestate con la lunga militanza nell’apparato redazionale di quella che viene comunemente definita dai vecchi aficionados la "storica fanzine pisana Made in U.S.A." ("storica" principalmente per il fatto di aver quasi tenuto a battesimo il Rat-Man di Leo Ortolani), e culminata con la sua spontanea adesione alla manica di sciamannati che manda avanti questo sito, incidentalmente in buona parte vecchi lettori proprio di Made in U.S.A.", guarda tu le combinazioni.
Anche Sinisa può vantare una lunga esperienza da appassionato militante, e come dice spesso da "Marvel Zombie" quale si riteneva, dopo che "Made in U.S.A." gli ha aperto gli occhi (parole sue anche queste, ndr), ha deciso di mettere la sua penna e le sue conoscenze al servizio della collettività.
Ha infatti iniziato a collaborare con alcuni tra i più validi siti specializzati della rete, da Lo Spazio Bianco ad Amazing Comics, a ComicUS, appunto, senza contare il suo apporto passato ad apparati redazionali di pubblicazioni targate Free Books, Dream Colours o Pegasus (???)
Ah?! Anche se pare difficile a credersi, sono tutti e due onesti, bravi e rispettabili padri di famiglia (e non possiamo perdere l’occasione per dare un caloroso benvenuto all’ultimo arrivato, il piccolo Federico), anche se forse sarebbe meglio non sbilanciarsi su quel "rispettabili": certo se la smettessero di andare ai colloqui con le insegnanti dei figli con quelle strane orecchie da topo, forse la loro credibilità ne guadagnerebbe…

Come ti chiami?
Sinisa: Stefano Perullo, ma ormai sono molto più noto con il nick name di Sinisa.
mdb: Mattia.

Quando e dove sei nato?
Sinisa: Nato a Napoli, il 5 dicembre del 1970.
mdb: La bellezza di 36 (trentasei) anni orsono, a Milano.

Dove vivi?
Sinisa: A Recale, un ridente paesello rurale in provincia di Caserta.
mdb: A Milano.

Dove vorresti vivere?
Sinisa: In un posto con il teletrasporto... per essere ovunque senza problemi.
mdb: Forse in un posto più a dimensione umana, avendo vissuto una decina d’anni in provincia. Ma in fondo anche Milano mi va bene. Per potermene lamentare.

I FUMETTI:
Dai una definizione di "fumetto"?
Sinisa: Un linguaggio che mescola esperienze personali ad infiniti universi di fantasia.
mdb: E’ soprattutto un linguaggio, direi. Poi anche un’arte visiva, o "sequenziale", che molto spesso non viene presa sul serio, e qualche volta si prende troppo sul serio.

A che età e con chi la prima volta (che hai letto un fumetto, ovviamente)?
Sinisa: Il primo fumetto che ho letto... bè, non l’ho letto!! "Tin Tin Nel Paese Dell’Oro Nero"… avevo quattro anni e non sapevo ancora leggere, ma lo ricordo benissimo… forse anche perché poi l’ho letto un milione di volte!
mdb: Eh, difficile ricordarselo… Ho imparato a leggere a quattro anni, un cugino di mia madre cominciò a regalarmi l’abbonamento a Topolino… Poi sono arrivati i supereroi e i Bonelli

Il tuo autore preferito?
Sinisa: La domanda un milione di Euro! Ho autori che ho amato e che amo, ma nessuno di loro è il mio preferito in assoluto… il Berardi di "Ken Parker", Alan Moore (soprattutto quello viscerale e oscuro di "From Hell" e "Swamp Thing"), … attualmente Naoki Urasawa.
mdb: Impossibile citarne uno solo, sono sempre stato di larghe vedute. In ordine (quasi) sparso: Moore, Sclavi (a partire da "Altai & Jonson", naturalmente), i primi Morrison e Milligan, Eisner, Lee & Kirby, tante storie di Mister No di Bonelli, e tantitantitanti maestri DisneyG.B. Carpi (oltre a Cavazzano).
E un’insana passione per Magnus, naturalmente. E di sicuro tanti altri che ora dimentico.
Ne ho citati più di Sinisa?

Il tuo personaggio preferito, o quello in cui ti identifichi maggiormente?
Sinisa: Ken Parker è il mio preferito… ma per identificarmici fino in fondo dovrebbe avere un po’ del cinismo del Comico.
mdb: Sono due cose distinte. I miei personaggi preferiti "storici" sono sempre stati PaperinoPaperinik), Ken Parker, Mister No e Zagor, Spider-Man, Daredevil
Quelli in cui mi sono identificato maggiormente… Spiderman e Rat-man. Gh!

Un fumetto che hai adorato?
Sinisa: "Daredevil Born Again".
mdb: Scelgo un paio di titoli (quasi) a caso per ogni autore citato sopra… e magari aggiungo "Dark Knight" di Miller.

Un fumetto (o un autore) che non ti è mai piaciuto?
Sinisa: "Superman" e Baldazzini!
mdb: Crepax come autore, i manga in generale come tipo di fumetto.

Fumetto italiano o americano?
Sinisa: Americano!
mdb: Domanda bastarda, ideata da un bastardo, di sicuro. Con i fumetti italiani ci sono cresciuto, quelli americani hanno avuto più coraggio nel rinnovarsi, grazie alle iniezioni ricostituenti di autori inglesi, e hanno segnato il passaggio all’età adulta… "adulta" si fa per dire.

Fumetto d’autore o popolare?
Sinisa: Popolare!
mdb: E’ una questione spinosa, per me: non riesco a cogliere la differenza, ci sono autori affermati all’opera su testate "popolari", autori inglesi che hanno stravolto i canoni del fumetto popolare americano, credo che la differenza sia nel modo di presentare le storie. Comunque, volendo reggere il gioco, scippo brutalmente la risposta migliore che mi sia capitato di leggere in tutti i precedenti Faccia@Faccia, farina del sacco di Alessio D'Uva: " Dipende dalle occasioni. Comunque ad un fumetto d'autore accosterei un buon bicchiere di prosecco, mentre il fumetto popolare si legge volentieri con una birraccia da 50 centesimi presa al discount. Con questo voglio dire che il prosecco è buono, ma al massimo riesco a berne tre bicchieri in una sera, mentre di birraccia infame ne butto giù una buona quantità, ma se esagero la notte non dormo... ". Ha detto tutto lui.
storici, ma il danno forse era già stato fatto… italiani, forse con una leggera predilezione per (poi

Come hai cominciato ad occuparti di fumetti?
Sinisa: Qualche anno fa... ho iniziato a scrivere un po’ di recensioni per un settimanale (ormai defunto) della mia città, "Il Caffè"… poi sono approdato sulle pagine web di Amazing Comics" del mitico Matteo Losso.
mdb: Con "Made in U.S.A.", la versione cartacea, per merito di un passaggio ad un losco individuo appiedato. Una volta scoperto che eravamo ancora più in sintonia di quanto la nostra quasi omonimia lasciasse intendere, è iniziata una collaborazione ed un amicizia a cui tengo ancora oggi, con tutta la ghenga: Matteo aka Ponce, Francesco alias Donkey Shot, Lucio, Fabio, e naturalmente il Leo nazionale e l’avvocato Tommaso Milella.

L'ALTRO:
Che cosa pensi dell'altro?
Sinisa: Siamo come Rick Jones e Capitan Marvel… ma le nega-bande le porta lui: il metallaro è lui!
mdb: E’ "nu babbà", il mio "puccipucci" preferito.

Che cosa hai pensato la prima volta che hai visto l'altro?
Sinisa: "Cazzo! Il quarto Freak Brother!!".
mdb: A parte la contentezza per poterlo finalmente incontrare di persona, ho pensato che mi ricordava qualcuno, anche se ancora adesso non sono riuscito a capire chi.

Che cosa hai pensato l’ultima volta che hai visto l'altro?
Sinisa: Che avrei voluto essere seduto al suo tavolo.
mdb: "Speriamo di rivederci presto".

Perché pensi che perda tanto tempo dietro ai fumetti?
Sinisa: Perché è un sognatore.
mdb: Se lo sapessi, probabilmente saprei perché lo faccio anch’io, e magari smetterei. Meglio restare nell’ignoranza.

E a te, invece, chi te lo fa fare?
Sinisa: Me lo chiedo anch’io!
mdb: Credo di aver appena risposto.

Sei più simpatico tu o è più simpatico lui?
Sinisa: E’ più simpatico lui... ma io sono un pucci pucci!
mdb: Lui, lui, senza ombra di dubbio! Certe volte sono di una saccenza insopportabile. Lui no, nemmeno quando ha le palle girate.

Sei più permaloso tu o è più permaloso lui?
Sinisa: Lui, io non sono permaloso.
mdb: Io, io, senza ombra di dubbio!!

LE INTERVISTE:
Chi fa le interviste migliori, tu o lui?

Sinisa: Ovviamente io!
mdb: So che dovrei dire "lui, lui, senza ombra di dubbio!", ma mi pare che ci muoviamo su terreni diversi. Lui è stato tra i primi (vorrei dire "il primo", ma poi magari sembrerebbe una sviolinata) a prendere degli autori di fumetti per farli parlare di altro, aiutando gli appassionati del tal disegnatore a capire che cosa c’è "oltre", evidenziando il lato umano e la testa pensante (oddìo, mica sempre) che c’è dietro. Io ho sempre fatto interviste molto più "canoniche", anche se forse con qualche castroneria in più, specie nei Faccia@Faccia. In conclusione, direi "lui, lui, senza ombra di dubbio!".

L’intervista migliore che hai fatto, o quella che ricordi con più piacere?
Sinisa: L’intervista che più mi ha divertito è stata quella a Stefano Piani... ma credo che anche Andrea Di Vito e Stefano Raffaele si sono prestati splendidamente alle mie domande
mdb: Boh?! Continuo a pensare che le interviste dipendano al 90% dalle risposte, quindi quando ritengo di aver approfondito argomenti che mi parevano interessanti, di norma mi ritengo soddisfatto, salvo poi mordermi le mani dopo qualche tempo perché avrei potuto chiedere questo o quest’altro. Poi con me sono sempre tutti gentili e disponibili, forse per pietà…

L’intervista migliore che hai letto dell’altro?
Sinisa: Rosenzweiocomecavolosiscrive [Rosenzweig] e Ponticelli.
mdb: A parte quella delirante accozzaglia di cazzate che è saltata fuori quando si è messo in testa di intervistare la ciurma di una vecchia fanzine di fumetti che leggeva in gioventù? Quella a Wu Ming 2.

L’intervista peggiore che hai fatto?
Sinisa: Sono un pucci pucci non posso dirlo, anche se quella all’autrice di "Sara & Pol"...
mdb: Ma che dovrei sputare sul mio lavoro, senza che sia nemmeno il mio lavoro? Comunque l’intervista più "problematica" che ricordi è stata ad Ade Capone: alla fine non ci ha dato il permesso di pubblicarla, e mi è dispiaciuto, ma era in effetti un periodo un po’ particolare…
Quella che mi ha lasciato qualche rimpianto, invece, è stata quella a Riccardo Burchielli, ma mica per demerito di Ric, che era incasinatissimo, come (quasi) sempre, ed è stato disponibilissimo, come sempre. E’ che mi ha risposto al volo prima delle ferie e non c’è stato tempo per approfondire quasi niente, mentre ad ogni risposta sua che leggevo mi venivano in mente un paio di altre domande, e mi mordevo le mani…

L’intervista peggiore che hai letto dell’altro?
Sinisa: Direi questa.
mdb: Ovviamente nessuna. Eh! Eh! Eh!
Ruffianate a parte, sono uno che leggerebbe interviste su qualsiasi cosa, perché mi interessa sentire il punto di vista dell’autore, che mi può dare spunti di interpretazioni, se c’è qualcosa che non mi ha convinto, o far vedere "chi c’è dietro" ad una cosa che mi è piaciuta. E’ ovvio che tutto questo dipende principalmente dalle risposte, e non dall’intervistatore, ma se le domande sono interessanti…E Stefano è uno che le interviste le sa fare, nel senso che si leggono sempre più che volentieri.

Che consiglio daresti a chi volesse cominciare ad intervistare qualche autore di fumetti?
Sinisa: Cercate di non fermarvi all’apparenza delle cose, andate in profondità e cercate di far affiorare gli aspetti meno conosciuti del vostro interlocutore, e non siate accondiscendenti.
mdb: Di mandarcela a fumettidicarta"chiocciola"gmail.com, così poi l’intervista la pubblichiamo noi! Onore e gloria imperiture!!
Ehmmmmm…
Scherzi a parte (ma lasciamolo pure, che non si sa mai!), direi di ricordare SEMPRE che gli autori sono persone come voi, quindi occhio con i giudizi negativi troppo sbrigativi, provate sempre a pensare se qualcuno lo dicesse di voi (anche se questo in realtà vale più per i "critici" improvvisati da forum, un mio cruccio di lunga data)… Comunque, dall’altro lato, attenzione anche a non scadere nella piaggeria gratuita, specie se un autore vi piace tanto, e soprattutto a evitare di fingere di sapere o aver letto cose che si ignorano. E’ importante il rispetto reciproco, quindi rispettare senza perdere credibilità.
Il risultato finale ne guadagnerà quasi certamente.
Oh, se non funziona, non venite a prendervela con me, però…


DOMANDE A RAFFICA:
La parolaccia che dici più spesso?
Sinisa: "Che sfaccìmma!!"
mdb: Tante. Troppe, considerando che sarei un padre di famiglia. Comunque su tutte "Cazzo!". Ma anche "Minchia!", per par condicio geografica tra nord e sud, e tante altre decisamente irriferibili.

Bianco/Nero o colore?
Sinisa: Bianco e nero se è Milazzo (o Bernet, Mastantuono, Majo…), colore se si tratta di Adam Hughes (Madureira, Romita Jr., Hitch, Quitely, Pacheco…)
mdb: Ragionevolmente dovrei dire tutti e due. Ci sono autori che mi piacciono molto e che si esprimono al meglio in bianco e nero, altri più a loro agio con i colori. Ma devo ammettere una sensibile predilezione per il b/n.

Vino bianco o rosso?
Sinisa: Rosso!
mdb: "Cinc’ ghèi pù sèe, ma rùus!".

Cani o gatti?
Sinisa: Gatti.
mdb: Gatti.

Panna o cioccolato?
Sinisa: Panna.
mdb: Cioccolato in tutte le forme, ancora di più se fondente!

Dio, Patria o Famiglia?
Sinisa: Famiglia.
mdb: La famiglia, ovviamente. Ma perché manca l’amicizia?

Fede o Feltri?
Sinisa: ... Curzio Maltese (scusatemi proprio non ce la faccio!)
mdb: Ma la domanda sulle parolacce non era già passata?

Talking Book o Faccia@Faccia?

Sinisa: Faccia da Talking se è un uomo, Faccia da Book se è una donna.
mdb: Sinisa che cosa ha risposto? Ecco, allora l’altra.
SALUTI:
Un saluto a chi ti vuol bene:
Sinisa: Sono felice di essere arrivato uno!
mdb: Un abbraccio.

Un saluto a chi ti vuol male:
Sinisa: Rosica!
mdb: Non vedo per quale motivo. Non sono abbastanza famoso da avere gente che "mi vuole male".